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Stimmungsbild: Identität und Spiel

Wie verändern die digitalen Medien meinen Alltag?
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Im Mai 2014 haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmern unserer Tagung “Hier stehe ich, ich kann nicht anders. Identitätssuche im digitalen Zeitalter” zum Schluss der Tagung ihre Standpunkte zu zehn Bereichen unseres Alltags zwischen online und offline jeweils in einem Koordinatennetz verortet.

Die Ausgangsfrage lautete jedes Mal:
Wie verändern die digitalen Medien meinen Alltag in diesem Bereich?
Die Fläche des für alle Bereiche gleichen Koordinatennetzes spannte sich auf zwischen den Polen „beeinflusst mich negativ“ – „beeinflusst mich positiv“ und den Polen „beängstigt mich“ – „motiviert mich“.

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer setzten auf transparenter Folie jeweils einen roten Klebepunkt in dieses vorgegebene Koordinatensystem. In einem weiteren Schritt wurden die Folien mit den Einzelvoten übereinander gelegt.  Es entstanden dabei erkennbare Cluster – sozusagen ein “Stimmungsbild” unter den Teilnehmenden.

Der Scan in diesem Blogbeitrag dokumentiert das Stimmungsbild zum Bereich “Identität und Spiel”.

Lebensbereich „Spiel“

Als amerikanische Physiker im Jahr 1958 einen der ersten Analog-Computer der Öffentlichkeit vorstellten, entwickelten sie als Zugabe noch ein kleines Tennisspiel. Tennis For Two sollte die Möglichkeiten der unbekannten Maschine spielerisch verdeutlichen und wurde sofort zum Publikums-Liebling. Seitdem haben wir – zunächst als User dann auch als Netizens – die virtuelle Realität der ,elektronischen Rechenmaschinen‘ immer wieder auch als Spielraum verstanden.

Im Schutzraum des Spiels schlüpfen wir in Rollen, die uns sonst zu heikel wären, im – oft anonymen – Miteinander mit anderen Spielern können wir authentische Erfahrungen machen, ohne die sozialen oder ökonomischen Konsequenzen tragen zu müssen.

Heute bieten uns Spiele wie World of Warcraft (nahezu) grenzenlose Spiel-Welten, während Augmented Reality-Spiele wie Googles Ingress unsere Alltagsrealität in ein Spielfeld verwandeln, das man nur durch die ,Brille‘ des Smartphones erkennen kann. Spiele wie Starcraft oder Counter Strike haben eine komplexe Vereins- und Ligenstruktur hervorgebracht und nicht wenige E-Sportler sind inzwischen Profis mit gut dotierten Werbeverträgen.

In der jahrtausendealten Geschichte des Gesellschaftsspiels stellen elektronische Spiele also tatsächlich eine neue Qualität dar: Sie entwickeln mitunter Parallelgesellschaften mit einer beachtlichen Tiefenschärfe und eigenen sozialen Konventionen, sie stellen komplexe strategische Szenarien dar, die sich auch dann weiterentwickeln, wenn der Spieler mal für ein paar Stunden abschaltet und sie bringen schließlich eigene Wirtschaftssysteme hervor, die den gleichen Regeln gehorchen wie andere Märkte auch.

Anhand der Wirklichkeit digitaler Spielen stellt sich also eine grundlegende Frage für unseren Umgang mit den digitalen Welten: Was verstehen wir als real?